Introducidos al mercado del entretenimiento en 1971, los videojuegos se han convertido en una industria global fuerte, rivalizando con la industria del cine como el modo de entretenimiento más rentable del mundo.

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Los videojuegos han mostrado un sorprendente grado de evolución tecnológica en los últimos años.

En 1958, Willy Higinbotham era jefe de la división instrumental del laboratorio de Brookhaven. Brookhaven era un centro de investigación nuclear apoyado por el gobierno estadounidense, cuando la guerra fría alcanzó su punto máximo.

La población local no estaba contenta con la presencia de materiales radiactivos en las cercanías de sus hogares, y el miedo de la gente fue alimentado por películas de ciencia ficción llenas de imágenes de mutaciones de radiación.

La dirección de brookhaven decidió organizar visitas guiadas a las instalaciones para demostrar al público lo que se estaba haciendo en el centro y demostrar que era seguro.

Estas visitas se realizaron normalmente, como un museo, mediante carteles, fotos y equipos. Willy decidió hacer algo diferente.

La historia de los videojuegos es algo muy reciente

Con su colega Rovert Dvorak, desarrollaron un sistema para entretener a los visitantes simulando un juego virtual de tenis.

Conectando un ordenador analógico especialmente diseñado a un osciloscopio con controladores hechos con bloques de madera e interruptores simples, diseñaron un juego de tenis con un sistema físico realista, simulando viento, gravedad y colisiones de la pelota con el suelo, raquetas y red.

Todo hecho con válvulas y transistores (que acababan de inventarse). Después de 3 semanas de diseño e implementación, el juego había terminado.

En la exposición, se descubrió que las personas pasaban más tiempo mirando y jugando "Tennis for 2" que viendo el resto de la exhibición. En la mayoría de las visitas escolares, los estudiantes tuvieron que ser retirados por la fuerza.

Julio de 1961, Steve Russel creó SpaceWar, que para muchos es realmente el primer videojuego

No tenía objetivos comerciales, solo académicos. El objetivo principal de Steve Russel era poder mostrar todo el potencial de la computadora DEC PDP-1. Para eso creó SpaceWar.

Inicialmente, la idea de Russel era hacer una película interactiva, pero terminó siendo considerado el "padre" de los videojuegos.

El mayor problema para la creación de entretenimiento digital en ese momento era la viabilidad de la venta, ya que los ordenadores personales no eran comunes.

Luego, en 1971, ¡se crearon 1500 máquinas arcade operadas a través de tokens con el juego Spacewar! sin lograr el éxito y la popularidad debido a la dificultad del juego.

En 1972 Pong fue creado por Atari

Vendiendo más de 19,000 máquinas con el juego siendo considerado el primer éxito comercialmente viable en videojuegos.

Pong era un juego donde una pelota iba de un lado a otro de la pantalla, rebotando en barras controladas por los jugadores. Quien no golpeaba la pelota perdería.

Así que Magnavox creó la Odyssey en 1972, la primera consola doméstica. Muchas personas compraron para tener lo más cerca posible de Pong en su propia casa.

En 1977 se lanza el Atari 2600, una consola doméstica con cartuchos de juegos que inició la segunda generación de videojuegos, convirtiéndose rápidamente en la más popular en ese momento.

Sin embargo, en 1983 se produjo el "colapso de los videojuegos en América del Norte", que, debido a muchas causas, sobresalió la sobresaturación de los juegos de baja calidad en el mercado, con una producción que superó ampliamente los intereses del consumidor.

Otro factor fue la competencia de ventas con ordenadores que tenían otras funciones además de ejecutar juegos.

En 1985, el mercado retomó su fuerza con el lanzamiento de Nintendo Entertainment System (NES), con el juego Super Mario Bros. que fue un éxito inmediato, dominando el mercado norteamericano como la consola de tercera generación (8 bits).

A principios de los años 90, los ordenadores se volvieron más accesibles

Y populares con el bajo precio de los procesadores modernos de la época y con las tarjetas de aceleración 3D, lo que dejó espacio para los juegos nuevamente para esta plataforma.

Más tarde, con el comienzo de Internet, los juegos tenían la posibilidad de ser multijugador, lo que permitía jugar en la red

Los videojuegos más exitosos de la cuarta generación (16 bits) fueron Mega Drive de Sega (1989) y Super Nintendo de Nintendo (SNES - 1991).

Mega Drive comenzó su campaña de marketing con su mascota Sonic, forzándolo a ser una versión más "genial" de su competidor de Nintendo, Mario, pero aun así no superó a Nintendo en el liderazgo de ventas.

Una vez más, el procesamiento de la consola de Sega fue superior al de Nintendo.

Los arcades disminuyeron en popularidad en ese momento debido a la competencia con las consolas domésticas que tenían un procesamiento similar, que no requieren fichas para jugar en casa.

Luego vino la sexta generación, 128 bits, lo que convirtió a la Playstation 2 (2000) de Sony en la consola más vendida en la historia de los videojuegos. Sus rivales fueron Sega Dreamcast (lanzado en 1999 y descontinuado en 2001), Nintendo Game Cube (2001) y la primera consola de Microsoft, Xbox (2001).

Hasta que finalmente aparecieron las consolas de séptima generación en 2006, con Microsoft Xbox 360, Playstation 3 y Nintendo Wii, esta última revolucionando los juegos electrónicos con su control sensible al movimiento.

Los juegos para ordenadores han seguido la evolución de las consolas, con juegos lanzados para ambas plataformas

Sin embargo, a medida que se requería más procesamiento de las máquinas, el ordenador perdió su popularidad como estación de juegos porque las consolas domésticas cuestan menos que una actualización de hardware.

Por otro lado, el aumento en el ancho de banda del tráfico de datos en Internet permitió y alentó la producción y distribución de juegos caseros hechos en Flash o Java, abriendo un nuevo mercado para jugadores casuales.

Aunque la historia de los videojuegos es algo muy reciente, la cantidad de artículos en Internet sobre esto es impresionante.

Ha sucedido que los juegos con mucha calidad no han tenido éxito, así como los juegos considerados mediocres venden millones de copias al año.

Lo que se sabe es que no hay una regla para hacer que un juego sea un éxito (un clásico).